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维塔工作室?维塔数码的发展历程
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工业光魔用什么软件
问题一:工业光魔用的是什么牌子的电脑,这种电脑市场上有卖的吗?还有他们用的什么特效软件,是不是他们自己全球顶尖的维塔工作室使用的是拥有4400块处理器的蓝光巨人超级计算机系统。在制作史诗巨片《阿凡达》时,维塔使用了服务器集群,共4000台服务器,总共有35000颗处理器,是《指环王3》时期的三倍,这个服务器群甚至可以在超级计算机500强中排进前200位。
看到了吧,维塔用这玩意,作为毫不逊色的工业光魔,不会差到哪里去。
就这些超算来说,最起码是Intel exon E5级别CPU起步,目前十八核心三十六线程的E5 2699 V3是顶尖选择。
单块E5售价在3万元人民币左右,这东西好像要跟Intel公司订货。
问题二:变形金刚真人版是用什么软件制作的?恩Maya以及影视合成
工业光魔(ILM)访谈
问:当“金刚”们开始变形时,成千上万的部件一起启动。完成这样一个角色的完整变形过程要多久.
答:一个完整的变形过程要从零开始做的话,可能需要6个月的时间。尽然我们是在制作“变形金刚”,我们事先就清楚展现令人信服的变形过程不会很容易。要制作一个变形的镜头,我们首先要做出角色变形前后的静态模型,而且要尽可能的栩栩如生。每一个汽车人都有上千个零部件,其中部分是一眼就可以辨识出来的,就像你打开自家汽车的引擎盖会发现的那样。接下来,我们要做出骨架来方便做动画,让那些枪炮、喷射器和其他零件真正动起来。下一步我们通过动画程序让汽车上的大部件变形成机器人的模样。之后,我们要绞尽脑汁地计划如何将那些细小零件从汽车状态转换为机器人状态。动画过程完成后,灯光和纹理渲染会继续以使得它们与背景更为融洽。最后,要加进烟火、灰尘、火花等外部效果,将便形成机器人的“金刚”们更好地与现实环境谐调,让它们看起来更真实。
问题三:工业光魔参与制作的电影都有哪些,而其中都使用什么工具来实现这些电影特效呢?制作的电影,首先就是星战系列(基本都是物理特效)其他的有
星际迷航12Untitled Star Trek Sequel(2012)
战舰Battleship(2012)
复仇者联盟The Avengers(2012)
超级8 Super 8(2011)
牛仔和外星人Cowboys and Aliens(2011)
红色机尾Red Tails(2011)
碟中谍 4Mission: Impossible C Ghost Protocol(2011)
变形金刚3:月黑之时 Transformers: Dark of the Moon(2011)
加勒比海盗4:惊涛怪浪 Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides(2011)
兰戈 Rango(2011)(工业光魔公司制作的第一部动画片)
关键第4号I Am Number Four(2011)
哈利・波特与死亡圣器(上)Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 1(2010)
最后的风之子The Last Airbender(2010)
钢铁侠2Iron man 2(2010)
阿凡达 Avatar(2009)
变形金刚2Transformers: revenge of the fallen(2009)
先知Knowing(2009)
未来战警 Surrogates(2009)
终结者2018Terminator Salvation(2009)
钢铁侠Iron Man(2008)
灭顶之灾The Happening(2008)
暮光之城Twilight(2008)
侏罗纪公园4Jurassic Park IV(2008)
极速赛车手Speed Racer(2008)
变形金刚Untitled Transformers Film(2007)
夺宝奇兵4Indiana Jones 4(2007)
加勒比海盗3Pirates of the Caribbean 3(2007)
加勒比海盗2:亡灵的宝藏 Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest(2006)
龙骑士Eragon(2006)
南极大冒险Eight Below(2006)
水中女妖Lady in the Water(2006)
速度与*** 3The Fast and the Furious: Tokyo Drift(2006)
海神号Poseidon(2006)
碟中谍3Mission: Impossible III(2006)
变相怪杰2Son of the Mask(2005)
四眼天鸡Chicken Little(2005)
儿女一箩筐2Cheaper by the Dozen 2(2005)
疯狂金车Herbie: Fully Loaded(2005)
锅盖头Jarhead(2005)
哈利・波特与火焰杯Harry Potter and the Goblet of Fire(2005)
逃出克隆岛The Island(2005)
神勇奶爸The Pacifier(2005)
世界大战War of the Worlds(2005)
慕尼黑惨案Munich(2005......>>
问题四:科幻电影是用什么软件制作的主要用MAYA,还有其它很多辅助软件问题五:这是工业电脑,上面装的是XP,请问控制软件什么做出来的??? 10分应该是商用的系统是修改过的问题六:国内哪家制作公司的效果图团队能和工业光魔、维塔、梦工厂、暴雪相媲这个可以说基本没有,只能说相比较实力比较强的。游戏、动画电影我不了解,就说特效水平,或者三维动画水平吧,国内制作公司像骄阳,他们有一张效果图曾经被Au to desk选用为 3D M a x软件的启动画面,前几年还挺有作品意识,不过听说这一两年也受行业影响;作品水平算得上国际级别的也就是深圳的点石数码了,我们学习时他们的作品都是教材案例,大家怎么照着做都做不出来。关键是普遍国内的动画审美都不到位。学习 i n g~问题七:神话特效是什么软件做的?楼上说错了哎。。。一直到今天为止。。全世界范围内。。3DMAX还从来没有独立制作过任何一部电影。。仅在一些微电影中有应用。。
问题六:国内哪家制作公司的效果图团队能和工业光魔、维塔、梦工厂、暴雪相媲这个可以说基本没有,只能说相比较实力比较强的。游戏、动画电影我不了解,就说特效水平,或者三维动画水平吧,国内制作公司像骄阳,他们有一张效果图曾经被Au to desk选用为 3D M a x软件的启动画面,前几年还挺有作品意识,不过听说这一两年也受行业影响;作品水平算得上国际级别的也就是深圳的点石数码了,我们学习时他们的作品都是教材案例,大家怎么照着做都做不出来。关键是普遍国内的动画审美都不到位。学习 i n g~问题七:神话特效是什么软件做的?楼上说错了哎。。。一直到今天为止。。全世界范围内。。3DMAX还从来没有独立制作过任何一部电影。。仅在一些微电影中有应用。。
严格意义上讲。。。3DMAX根本就不属于三维影视动画软件。。。因为3DMAX的功能很弱。。通常都只是用来制作一些有关建筑的游历动画,或者比较简单的广告片。。。
通常用来制作电影特效的三维软件,主流的有3种。。。分别是MAYA(成名作:侏罗纪公元,星球大战)CINEMA 4D(成名作:蜘蛛侠,阿凡达,2012) SOFTIMAGE(成名作:指环王,哈利波特)
其中MAYA因为年代久远,在技术上其实已经算不上先进了。。表达式还是靠手打字母。。因此效率很低。。。但由于开发年代较早。。在三者中的普及度至今仍然是最高的。。仍是业界的主流
CINEMA 4D简称C4D。。是目前最先进的三维软件代表。。主要体现在效率奇高。。。而且简单好学。。近些年在好莱屋声名大震。。近几年在国内也已经有了一定用户。。。主要集中在电视栏目制作,广告,工业设计等领域。。并且已经有大学开始有了相关课程
SOFTIMAGE世界排名第一的影视特效公司――工业光魔的制式软件。。但除了工业光魔之外。。用户却并不是很多。。国内用户更是少之又少。。本人对此软件也并不太了解
3DMAX到底欠缺什么?导致无法在电影界有所作为呢?主要原因就在于3DMAX没有表达式和随机控制。。。下面我以C4D与之做下比较。。。就一目了然了
比如我们要做一个这样的效果:100个大小不同的方块。。在空中无规则的一边移动一边旋转。。。。这些方块飞行一段时间之后。。。逐渐汇聚到一起。。。组成一个LOGO。。这类效果在广告中并不少见吧?
用3DMAX制作步骤如下:第1步:创建一个方块第2步:阵列出100个方块第3至103步:把每个方块缩放成不同大小第104至204步:分别制作每个方块的移动动画第204至304步:给每个方块设置旋转的动画第305至405步:把他们摆成一个LOGO
因此。。。3DMAX制作这个动画,需要405个步骤。。即使是老手,至少也需要两天时间
用C4D制作步骤如下:
1:创建一个方块 2:克隆100个 3:为克隆添加随机效果器 4:设置效果器的位置,旋转,缩方的随机范围 5:画一个LOGO的样条 6:再添加一个样条效果器,让这些方块汇聚成LOGO
一共6个步骤。。。新手操作。。20分钟也足够了
至于表达式,那差距就更大了。。。只是和外行不容易说清。。因此只说到这里好了。。
至于神话的特效。。自然也是这类软件制作的。。否则的话。。。如果要用3DMAX。。做个只有几秒钟的万箭齐法效果。。都不知道得用几年
至于逼真。。。3DMAX也是这4个软件里最不逼真的了。。。逼真不逼真,是对比而言的。。。以上3个软件。。。随便哪个都比3DMAX逼真的多
问题八:hdr是什么格式,用什么软件能打开 HDR的全称是High Dynamic Range,即高动态范围,比如所谓的高动态范围图象(HDRI)或者高动态范围渲染(HDRR)。动态范围是指信号最高和最低值的相对比值。目前的16位整型格式使用从“0”(黑)到“1”(白)的颜色值,但是不允许所谓的“过范围”值,比如说金属表面比白色还要白的高光处的颜色值。
在HDR的帮助下,我们可以使用超出普通范围的颜色值,因而能渲染出更加真实的3D场景。也许我们都有过这样的体验:开车经过一条黑暗的隧道,而出口是耀眼的阳光,由于亮度的巨大反差,我们可能会突然眼前一片白光看不清周围的东西了,HDR在这样的场景就能大展身手了。
下面是由OpenEXR网站提供的HDR的一个简单例子。OpenEXR是由工业光魔(Industrial Light& Magic)开发的一种HDR标准。工业光魔则是一家世界闻名的加州工作室,该工作室创造过许多惊人的CG和视觉效果,比如1977年版的电影《星球大战》中的很多特效。
最左边的是原始图片,树木非常暗因为整体曝光受到远处高亮光的影响;中间图片的亮度提高了3级;而右边图片的亮度提高了7级,树木的细节很容易辨别,而背景极度明亮。
总之简单来说,HDR可以用3句话来概括:
1.亮的地方可以非常亮
2.暗的地方可以非常暗
3.亮暗部的细节都很明显
HDR是目前追求画面逼真度最新最先进的手段。Crytek已经准备把它加入Far Cry的1.3补丁中,以及他的史诗大作Unreal Engine 3。根据最近透露出来的消息,他们正在为半条命2:迷失海岸制作特殊的HDR效果,同时,FarCry将通过Shader Model 3执行HDR,这些,将只能工作在NVIDIA最新的显卡上。半条命2通过Shader Model 2执行HDR,主要是考虑到ATI显卡的目前情况
HDRI文件
HDRI文件是一种文件,扩展名是hdr或tif格式,有足够的能力保存光照信息,但不一定是全景图。Dynamic Range(动态范围)是指一个场景的最亮和最暗部分之间的相对比值。一张HDR图片,它记录了远远超出256个级别的实际场景的亮度值,超出的部分在屏幕上是显示不出来的。可以这样想象:在photoshop里打开一张从室内往窗外外拍的图片,窗外的部分处在强烈的阳光下,曝光过度,呈现的是一片白色,没有多少细节。你将毫无办法,调暗只会把白色变成灰色而已,并不会呈现更多的细节。但如果同一场景是由hdr纪录的话,你减低曝光度,原来纯白的部分将会呈现更多的细节。
HDR特效
现在将HDR和游戏联系起来。HDR在游戏中特指HDR特效。HDR特效是通过ShaderModel实现的的图像渲染特效。想要实现HDR特效,首先,游戏开发者要在游戏开发过程中,利用开发工具(就是游戏引擎)将实际场景用HDRI记录下来,当然开发技术强的开发组会直接用小开发工具(比如3D MAX的某些特效插件)创造HDRI图像;其次,我们的显卡必须支持显示HDR特效,nVIDIA的显卡必须是GeForce 6系列或更高,ATI显卡至少是Radeon 9550或以上。HDR特效最早是在nVIDIA的显卡实现的,但是ATI的SMARTSHADER技术也包含HDR技术,不过这种HDR从实现原理上与nVIDIA的还是有区别的,只不过这种区别对于玩家来讲没有什么意义。
HDR是nVIDIA提出的概念,早先开发商都是通过Shader Model 3.0来实现HDR特效,因此只有nVIDIA的......>>
问题九:这么多CG软件!哪个才是最好的啊?不用说了。因为与ps的很好结合和图层概念的方便性。
但是AE里的三维属于假三维。无法做到真三维。而且,它大量的需要插件。在做电台的电视级别的片头等后期时,可以很方便。
bustion可以再苹果平台上用,而且基本上是基于矢量图形的,不受图像分辨率限制。而且,他跟3Dmax结合比较好。
fusion和nuke都属于节点式软件。软件原理与ae完全不一样。节点式的工作方式非常接近cg的根本编程原理(属性传递)。最大的优势就是可以节省内存和系统资源,可以做到真正的非线性编辑,可以处理更加庞大的数据。进而,就可以推论出,它们更适合做电影级别的后期制作。
这才是fusion和nuke等节点式软件与ae真正的不同。用途,实用面,决定他们的价值与分工的不同。一个的杀鸡的,一个宰大象的。老百姓家里杀鸡多,对于大多数人来说,ae价值更大,因为不是每个公司每天都有机会和有时间去做电影。因为电影需要,不仅是高端的软件,设备,还需要大量的人来做,不是一个人能做的了得。你会再多的软件,也只是整个制作流水线中的一个螺丝钉。(当然了,如果你真正去做电影后期的话,很多都已经要用到工作站了)但是fusion的调色功能很强大,它的调色节点式从工作站上移植下来的,非常非常强大。很多电视级别和电影级别之间的一些项目的片子,很适合用fusion完成。
maya和houdini从用途角度来说很接近。
都是用来做三维动画的。但是从本质上来说还是区别很大的。因为maya虽都说是节点式软件,但是它还非一个纯节点式的。而且maya只能是用来做建模,贴图,灯光渲染,骨骼绑定,动画等,还做不了合成。但是houdini是可以做合成的。因为houdini内部就有合成系统。
而且从操作上来讲,其实maya和3Dmax很接近的。尽管3Dmax属于模块型,maya属于节点式,但是那都是藏在后面的软件内核的内容区别,真正操作起来,maya和3Dmax和houdini相比还是前两这更接近。
houdini里的所有操作都是节点式的。
但是它俩现在价值方向,还由于市场和项目决定的。一个houdini正版的软件的升级费用就是一个3Dmax的钱,据我了解。你想做动画或特效,开个公司来盈利,要以后软件升级啊软件维护啊软件稳定啊,这都是你项目制作的保障吧,你都买个正版软件吧。一般的小公司是买不起houdini的,也不划算。而maya,基本上还能承受。这是企业。
如果个人学个人用呢,基本上都是用盗版。但是houdini对系统要求很苛刻。ATI的显卡对houdini兼容性几乎为0,听并且,在32位的系统上既不稳定。一般都要在64位windows的操作系统上,或这是在linux上菜比较稳定。因为houdini最初就是在unix环境下开发的,原理也很接近Unix系统平台的原理。对个人用户的硬件和软件要求都很高。
而maya,基本上都可以适用。
据我了解,在好莱坞的很多大型动画公司还是大量选择maya做动画。houdini参与的主要是做流体特效方面。
但是,在一些超大公司,想工业光魔等,都开始重视houdini的价值。因为它几乎可以穿插于影视制作的所有环节。并且,到现在目前为止houdini是所有三维软件中跟renderman渲染器达到无缝接口的效果。而renderman渲染器,是现在影视级别渲染最快的渲染器。
但这些的前提都是,首先它得是超大型公司,资金设备人才能力和人才数量都能达到相当庞大的数量。并且做得是影视级别的项目。
当然,这里吧maya和houdini分别再比作杀鸡的和宰大象的未免可能有些不太合适。因为......>>
问题十:变形金刚的变身过程用的什么软件!怎么做到的? 10分变形金刚的特效制作是工业光魔制作的,技巧与专业性太强,就是国内专业人士也做不到这么好,所以非专业人士知道也没有用,软件应该叫maya。《指环王》的特效主要是哪个工作室制作的
理查德泰勒的维塔公司。这家位于新西兰惠灵顿的公司是一个人才济济的艺术精英团队,他们曾经为彼得杰克林的具有里程碑意义的《指环王》三部曲设计和创作了全部视觉特技和化装特技。亚当森很清楚他需要维塔公司帮助创造真实的纳尼亚生物和作战装备,包括武器和盔甲等。
创始人:彼得杰克逊理查得泰勒
核心技术:Massive程序
简介:凭《指环王》三部曲三夺奥斯卡最佳视觉效果奖,这家新西兰特效工作室的辉煌,后来者恐怕很难打破。目前,势头强劲的维塔数字正全力打造彼得杰克逊的《金刚》和迪斯尼的奇幻大作《纳尼亚魔法王国》。
凭着《魔戒》三部曲三夺奥斯卡最佳视觉效果奖。
维塔数码的发展历程
维塔:电影视效帝国的史诗传奇
维塔工作室是新西兰一家综合性电影和电视视效公司,有一批具有各种技能的创意技术人才,其工作室离惠灵顿市中心不过15分钟路程。
维塔拥有面积超过65,000平方英尺的工作室和600多名创意员工,可以设计和制作包括专业道具造型和修补、生物道具制作、盔甲武器制作、微雕、大型场景、布景和服装等各种大型或微型道具,当然,还有特效。工作室总裁理查德泰勒是特效设计师兼总监制,旗下共有14名高级设计师;造型制作从人体的细微处到各个部分,制作十分细致;除了拍摄所需的3维雕塑,工作室还为博物馆和公众展览制作;大型的场景雕塑在户外能抗每小时140公里风速的狂风;盔甲和武器的制作应有尽有。
前传:从作坊式的视效小厂开始
维塔是如此的成功,到了为《阿凡达》制作视效的时候,他们已经把“表演捕捉”技术提升到了无所不能的境界,以至于蒂姆伯顿在为迪士尼拍摄《爱丽丝梦游仙境》时,舍迪士尼旗下同样专攻“表演捕捉”的罗伯特泽米吉斯的工作室不用,而与维塔合作,逼得迪士尼痛下杀手,关掉了泽米基斯工作室。
然而这家驰名业内的著名视效公司极为神秘和低调,因为公司设在“中土大地”,也就是电影小国新西兰的首都惠灵顿,所以他们能够远离好莱坞的聚光灯,专心为具有想象力、尤其热爱怪力乱神的电影人实现他们的瑰丽梦想。从规模上来说,只用了十几年的时间,维塔工作室就已经从一家作坊式的视效小厂扩张为一个拥有维塔数码(Weta Digital)、维塔工作室(Weta Workshop)、维塔制作、维塔收藏和公园路后期制作公司在内的电影王国。其中,光是维塔数码一家在为《阿凡达》做视效时就有超过900名员工。
电影业是个离不开天才、崇拜天才的地方,天才可以凭一己之力就改变行业的生态,比如乔治卢卡斯、斯蒂文斯皮尔伯格,而上世纪九十年代崛起的新一代电影人中,新西兰胖子彼得杰克逊的天才可以与前两位相提并论。
1993年,为了给自己的新片《罪孽天使》制作视效,新西兰导演彼得杰克逊与好友理查德泰勒、吉米塞尔柯克共同创建了维塔工作室。当时,这家公司只有一部电脑。杰克逊是故事大师,有很多稀奇古怪的想法,同时喜欢掌控视觉效果,而泰勒和塞尔柯克和他臭味相投,通过在化妆、布景和视觉效果上的专业能力帮助他实现这些想法。以好莱坞的眼光来看,《罪孽天使》只是部小成本电影,但杰克逊和他的维塔搭档们花小钱办大事,拍出了一部可以跻身经典的影片,其视觉效果可以让好莱坞的老手叹为观止。然而即便如此,在当时,维塔还只不过是家不起眼的小视效公司。
发迹:当《指环王》改变历史
《罪孽天使》引起了行家的注意,一家好莱坞电影公司找上了杰克逊,这就是时代华纳传媒旗下的新线电影公司,已经是华纳兄弟子公司的新线当时已经可以与华纳兄弟平起平坐,而票房成绩经常高于六大发行公司中实力较弱的环球影片公司和二十世纪福克斯电影公司。
最初,是独立电影大亨温斯坦兄弟掌管的米拉麦克斯筹划着要把托尔金教授的名著《指环王》三部曲拍成真人电影,但他们的野心小得出奇,只想拍成一部,至多是两部。幸好小说的电影拍摄权落到了新线的创始人,老牌制片人罗伯特沙耶手里,他决定把影片也拍成三部曲,而且单凭一部成本仅为500万美元的《罪孽天使》(这部影片还是凯特温斯莱特的处女作),他就让彼得杰克逊执导这套巨片,这真是电影界的一次登月式冒险。换一个角度看,《指环王》实际上是一部长度超过9个小时,耗资3亿美元的超级电影,只不过因为长得过分,才分三段放映。更不可思议的是,沙耶还同意了杰克逊的种种非份要求,包括影片要在新西兰拍摄,特效和视效也交给杰克逊的维塔。
指环王三部曲令维塔确立了模式,那就是杰克逊掌管的维塔数码负责视觉效果,而理查德泰勒统领的维塔工作室负责其它工作,包括概念图、道具、服装、布景、模型、雕塑,其中的王牌是各类怪物和武器盔甲的设计制作。
《指环王》三部曲的第一部《指环王:护戒使者》也算是场面恢宏的巨片,但对于维塔来说,这部影片只是他们试试自己能耐的习作,他们全力以赴,但有些地方也不免因陋就简,比如片头的夏尔国霍比特人大联欢,本来应该有144个矮人,到头来只出现了100个,对他们来说,省掉44个矮人相当划算。
而杰克逊,一向认为用电脑一样可以做出来千军万马厮杀的战争场面出来,这次得到机会,在影片尚未进入拍摄阶段,就迫不及待地自己出钱为维塔数码买回了专业软件Massive(巨大),在护戒联盟大战魔王索伦的几千虾兵蟹将这一场景中,所有用电脑制作出来的角色都各行其是,动作绝无雷同。
《指环王:护戒使者》对视效的要求是顶级的,但还称不上独一无二,那些战斗场面,使用了数百个替身演员,有视效软件帮忙,几十个便已足够。《指环王:护戒使者》不是纯用数字摄影机拍摄的,而是78%的镜头,也就是3100个左右的镜头用超35毫米的数字摄影机拍成,这在后期上色时造成了一点小麻烦。不能不提的还有,理查德泰勒的维塔工作室也贡献巨大,制作了45000件各类道具,而服装师尼格拉狄更是在40个裁缝的协助下做了19000件衣服。
到了拍摄第二三部的时候,维塔已经颇为壮大,光是维塔数码,雇员人数就翻了一倍,达到520人。顺理成章地,在第二部《指环王:双塔奇兵》中,视效镜头也增加到了799个。
《指环王》二三部可以傲视第一部,除了战争场面翻倍外,还在于维塔制作出了怪僻的咕噜先生出来。当初,如果新线不让杰克逊用动画技术做咕噜,他可能会拒绝为新线拍这套电影。早在1998年,杰克逊就开始着手这个角色的创作,当时他想用动画技术把这个小怪物造出来。但看了安迪瑟金斯的试镜后,改变了主意,这样一来,维塔数码就用独创的动作捕捉技术,以瑟金斯的表情、动作和声音让咕噜姆横空出世。杰克逊对这项技术和瑟金斯是如此的满意,以至于他接下来用同样的技术和瑟金斯又拍了部《金刚》出来。再后来,到了卡梅隆,也是照方抓药,用真人演员结合升级版的动作捕捉技术一一表演,制作了《阿凡达》。
升级:那些《阿凡达》的日日夜夜
《指环王》三部曲令维塔成为不逊于老牌名厂工业光魔和光风暴的世界顶级视效公司。维塔拥有先进的视效软件,使用的计算机也从最初的单核升级为拥有4400块处理器的蓝光巨人超级电脑系统。维塔在电影视效领域中变得无所不能,无论是动画、建模、动作捕捉、大量角色生成,还是图像合成、胶片扫描以及录音,都有极高水准,同时这家公司也是最忙碌的视效公司,曾经同时为《我,机器人》、《X战警:背水一战》、《地球停转之日》和《第九区》这些影片提供视效。当然,最能折腾的还是杰克逊,他把八米高的黑猩猩金刚搬上银幕做了回浪漫情圣,而且在恶魔岛上让金刚和三条霸王龙大打出手。
《阿凡达》之前,维塔制作的非杰克逊电影中,最值得一提的当属名气并不算大的《尼斯湖水怪》,因为这部影片的主角并非是维塔熟悉的类人生物,而是一只完全用电脑做出来的水怪,这只水怪非一般动物能相比,不光动作灵敏自然,皮肤光泽栩栩如生,而且从出生到长大,还有喜悦、愤怒和悲伤等表情,令人感到维塔的技术比《指环王》时期又有了很大进步。
但从《指环王》三部曲以来,对维塔来说,只有《阿凡达》才是真正的挑战。卡梅隆的新片太庞大了,以至于任何一家视效公司都无法独立完全所有视效,包括维塔。即便维塔为该片招兵买马,光是维塔数码的雇员就扩充至900人。但毫无疑问,在《阿凡达》的八家主要视效供应商中,维塔是排在第一位的,例证之一是、2003年到2006年连续四年获得奥斯卡最佳视觉奖的乔莱特瑞——《阿凡达》的视效总监,2007年空降到维塔数码任总指导。
眼尖的影迷在杰克化身为纳威人第一次执行任务时与骨骼清奇的潘多拉猛兽不期而遇时,不难认出这是维塔的杰作。事实上,维塔的任务极为繁重,用杰克逊的话说,就是“太多人在公司里打地铺”,维塔不光负责制作所有潘多拉星球上的怪兽,以及造出潘多拉星球的丛林,包括圣母树和直径经常达到数米的藤,总共有10万棵之多。
但这还只是维塔工作的一部分,《阿凡达》的大部分场景都是在绿幕前拍摄的,维塔不光要在拍摄前为影片制作出数字背景,除了上面提到的怪兽、树,还有纳威人骑乘的两类坐骑和山,在此之前,维塔还要为两台3D摄影机拍摄的立体画面进行后期合成。为了完成这些工作,维塔使用了服务器集群,共4000台服务器,总共有35000颗处理器,是《指环王3》时期的三倍,这个服务器群甚至可以在超级计算机500强中排进前200位。《阿凡达》创造出令数亿观众目瞪口呆的视觉奇观,维塔居功至伟。